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Jovens querem tecnologias interativas no Museu de História Natural revela estudo

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Data de publicação
09 Fevereiro 2023
14:53

Mais tecnologias e maior interatividade são os requisitos que farão do Museu de História Natural do Funchal um espaço mais atrativo para os jovens, especialmente os adolescentes, conclui a investigadora Vanessa Cesário a partir de um estudo de que é responsável.

"Identificámos um vazio sobre conteúdos museológicos adaptados aos adolescentes no campo do Design Interativo", diz, em comunicado enviado ao JM, a investigadora de doutoramento em Medias Digitais, que se dedica ao estudo da interação do público nos museus.

Vanessa desenvolve a sua investigação no Instituto de Tecnologias Interativas (ITI) e a leciona no Instituto Superior Técnico (IST). Numa parceria com o Museu de História Natural do Funchal, Vanessa estudou como o museu poderia envolver melhor os adolescentes.

Contruibuíram para este estudo 155 jovens, através de sessões de design participativo, tendo por objetivo desenvolver uma aplicação móvel para complementar a visita ao museu e fomentar o envolvimento do público-alvo.

Sobre a pertinência do estudo, Ricardo Araújo, diretor do Museu de História Natural do Funchal reconhece que a instituição "não pode ignorar as ferramentas tecnológicas que os adolescentes utilizam para aceder à informação".

"Queremos ir ao encontro das expectativas das novas gerações, utilizando a tecnologia para transmitir conhecimentos, afastando-nos das exposições tradicionais de outros tempos", assume.

Sobre o estudo

De acordo com uma descrição sobre o estudo, as primeiras sessões de design resultaram em conceitos para experiências interativas em dispositivos móveis e em que se tornou-se evidente, segundo a investigadora, que os adolescentes não eram fãs dos museus.

"Por um lado, os nossos participantes caracterizavam os museus como lugares aborrecidos. Por outro lado, estavam bastante entusiasmados sobre a possibilidade de existir tecnologia interativa a guiá-los através das exposições", diz a investigadora.

Posteriormente, categorizou o contributo dos adolescentes em dois temas: mecânica dos jogos e narrativas. A maioria dos grupos propôs experiências de gamificação. Apenas uma pequena parte se concentrou na narrativa, focando-se mais na construção de um enredo de aventuras.

Com base no feedback de adolescentes, o Interactive Technologies Institute construiu duas experiências móveis interativas diferentes para serem utilizadas no Museu de História Natural do Funchal.

"Criámos dois protótipos, um baseado no jogo e o outro baseado na narrativa", revela Vanessa Cesário. As aplicações foram depois testadas no museu, e foram retiradas algumas conclusões sobre a utilização das mesmas.

Vanessa e a sua equipa estudaram a relação entre as personalidades dos adolescentes e os seus níveis de envolvimento quando utilizavam as duas aplicações. Descobriram que os adolescentes competitivos preferiam geralmente abordagens orientadas para o jogo. Por outro lado, os adolescentes que estão dispostos a ouvir e que ficam intrigados com o enredo preferem abordagens baseadas em histórias. No final, a maioria dos adolescentes prefere uma história, exceto os mais competitivos, que se envolvem mais com métodos baseados no jogo.

O projecto de investigação atingiu a sua última fase a partir dos conhecimentos recolhidos ao longo dos anos.

"Os nossos estudos mostram que a gamificação e as narrativas estão intimamente relacionadas. Os adolescentes são particularmente atraídos por serem a personagem principal numa aventura emocionante, e uma viagem cativante e emocional pode aumentar o seu envolvimento com a experiência do museu", conclui a investigadora Vanessa Cesário.

Iolanda Chaves

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