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Artigo de Opinião

Vice-Reitora da Universidade da Madeira

27/11/2021 08:01

Dezasseis anos passaram! Surpreendi-me com a atualidade das minhas palavras de então.

O meu discurso de apresentação pública do projeto iniciava com a questão: Porquê utilizar robots para a aprendizagem da matemática e informática? Hoje colocaria a questão de forma mais abrangente, resultado do percurso que fui fazendo - Porquê utilizar robots e outras tecnologias interativas na aprendizagem e, de forma particular, na aprendizagem da matemática?

A robótica, por ser uma área atual, aliciante e, por criar verdadeiros desafios aos alunos, é um elemento importante para a aprendizagem da Matemática.

Em 2010, ganhávamos um projeto da Fundação para a Ciência e Tecnologia - Droide II - os robots na educação matemática e informática. Este projeto deu origem a três teses de doutoramento e duas teses de mestrado nesta área, bem como a vários artigos científicos e a edição de um livro.

Passámos a utilizar este artefacto tecnológico nas aulas dos cursos de formação de professores - Licenciatura em Educação Básica e Mestrados em Ensino da Matemática e Educação Pré-Escolar e Ensino do 1º Ciclo do Ensino Básico. Como resultado, foram realizadas com êxito cerca de duas dezenas de teses de mestrado nesta temática.

Equipámos a Universidade da Madeira com um laboratório de aprendizagem ativa que visa melhor preparar os nossos alunos para o mundo atual.

Neste momento todas as escolas da Madeira estão equipadas com kits de robótica e muitas com laboratórios de aprendizagem ativa, mais conhecidas por salas de aula do futuro.

Também ao nível da formação contínua, temos trabalhado a introdução de tecnologias interativas, entre elas os robôs, no processo de ensino e aprendizagem, utilizando metodologias inovadoras.

As Novas Aprendizagens Essenciais de Matemática do Ensino Básico (ME, 2021) apontam como um dos seus sete objetivos gerais o desenvolvimento e a mobilização do pensamento computacional. Este pode ser desenvolvido de diferentes formas e com diferentes tecnologias interativas, como é o caso dos robôs.

Um longo caminho foi percorrido durante estes 16 anos, mas há com certeza ainda muito por explorar, nomeadamente na aprendizagem integrada das áreas STEAM (ciência, tecnologia, engenharia, artes e matemática), onde o que se propõem ao aluno é um projeto, uma temática e de onde emergem os conteúdos das diferentes áreas do saber. É assim que eles surgem no dia-a-dia dos profissionais das diferentes áreas.

Os robôs e outras tecnologias interativas, como a realidade aumentada e virtual, a modelação 3D, entre outras, continuam a ser essenciais na Escola de Hoje!

Nunca fez tanto sentido ajudar os jovens a aprender no mundo em que vivem, trazendo problemas atuais e que os preocupam para a sala de aula, bem como utilizando as tecnologias como ferramentas para ‘pensar com…’.

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